Книжная полка

Как дать читателю хорошую концовку

Время чтения 3 мин
Изображение к статье Как дать читателю хорошую концовку
Писательство похоже на любой другой навык. У вас есть ящик с инструментами, и по мере того, как вы оттачиваете свое ремесло, вы добавляете новые инструменты. В ящике есть разделы с такими названиями, как сюжет и тема, написание острого диалога, создание увлекательных персонажей, передачи, удовлетворительная концовка.
 
Все эти разнообразные навыки работают согласованно, но я думаю, что если писатель не сможет обеспечить удовлетворительную концовку - концовку, которая была обещана сюжетом, то весь проект, скорее всего, провалится. Неважно, насколько хороша поездка или восхитительно путешествие. Если финальная сцена разочаровывает и оставляет у читателя/зрителя/игрока чувство обманутости, они, скорее всего, не будут рекомендовать эту книгу, фильм или игру своим друзьям и близким.
 
Это можно выразить по-разному: "сдержать обещание", "приземлиться", "обеспечить чувство завершенности". Часто люди, отвергающие это требование, говорят, что "читатели/зрители/игроки просто хотят счастливого конца". Возможно, это правда, и это тема для другой статьи, но позвольте мне сказать, что я думаю, что для счастливого конца должны быть основания. Слишком часто критики, кажется, путают необходимости.
 
Так как же сделать концовку логичной и правильной исходя из развития истории в целом? 
 
Во-первых, в начале книги, фильма или игры нужно заложить конечное решение и инструменты для его реализации. Вы не можете внезапно ввести нового игрока или новый факт, новую магическую силу или суперспособность для главного героя, чтобы использовать ее в конце, и рассчитывать таким образом всех убедить в логичности этого шага. Они будут справедливо считать, что их обманули, что вы намутили с правилами и играли нечестно. Еще хуже будет вывод, что вы не знаете, что делаете, и просто хватаетесь за какое-то разрешение. Часто такие концовки не выглядят органичными и не соответствуют созданному миру, правилам этого мира и поставленной проблеме.
 
Примером такого провала может служить третья игра популярной серии Mass Effect. В игре проблема заключалась в Жнецах, массивных машинах, уничтожающих жизнь на планетарном уровне. Они были очень крутыми и очень страшными, но во время игры я все время задавался вопросом, спросил ли кто-нибудь из сценаристов в начале проекта: "А как мы собираемся победить Жнецов?".
 
Для того чтобы конец этой эпической истории получился, решение должно было быть найдено с самого начала, а инструменты - так сказать, ружье, висевшее над каминной полкой, - должно быть на месте. Не очевидным образом, но оно должно присутствовать. К сожалению, этого не произошло. Вместо этого после трех частей и бесчисленных часов игры решение оказалось в виде нового персонажа, который был введен на последних минутах (большая ошибка), а затем тот предложил игроку решения, которые, казалось, не были подкреплены ничем из того, что было до этого.
 
Можно возразить, что разработчики не могли предсказать, что первая игра будет иметь такой бешеный успех, но если есть потенциал для продолжения истории, я считаю, что писатель обязан спланировать окончательную концовку. Сделать так, чтобы победа была заслуженной для главного героя, и чтобы решение было честным.
 
Примером того, как это хорошо сделать, является "Властелин колец" Джона Толкиена.  Впервые я прочитал эти книги, когда мне было около двенадцати лет. Я проглотил их довольно быстро, хотя чтение было не простым для меня в том возрасте. В том возрасте я думал, что все, что происходит после того, как Арагорн стал королем, просто скучно.  Потом я повзрослел и понял, что замысел книг стремился к последним главам.
 
Мелкие пакости и обиды, которые приведут к терроризированию мирного Шира, проявляются в самом начале "Братства кольца", когда мы встречаем Сэма и Теда Сэндимена, сына мельника, выпивающих в трактире "Зеленый дракон". Нас знакомят с Сэквиллами-Бэггинами, и все первые действия сводятся к тому, чтобы отдать вещи и уйти.  У нас есть пророческий вопрос Фродо: "Интересно, смогу ли я когда-нибудь снова заглянуть в эту долину?".
 
И ответ - нет, потому что он - поменялся, а сам Шир изменился в результате актов банального зла.  Это отражение сокрушительных событий в Гондоре и Мордоре и напоминание о том, что зло можно найти среди великих и малых, и только бдительность и самопожертвование могут дать хоть какую-то защиту.
 
В трилогии есть горько-сладкое качество. Мир был спасен, но многое было потеряно, и все, что можно сделать, это идти вперед, примером чего является Сэм Гэмджи, во многом самая героическая фигура в трилогии.
 
Истории, сделанные хорошо, создают ощущение, что они сплетены из сплетений и мечтаний.  Но мечты исчезают, а сплетения рассыпаются, если фундамент недостаточно прочен, чтобы поддержать замок или звездолет.  Создатель должен знать, о чем эта история и почему она важна?  И отвечает ли моя концовка на эти вопросы?


Немного об авторе

Пользователь Alex

Кот Ученый

Люблю читать хорошие книги

Ссылки:



Добавить комментарий

Оставлять комментарии можно только зарегистрированным пользователям. Чтобы оставить комментарий, войдите или зарегистрируйтесь, если у вас еще нет аккаунта.