Книжная полка

Видеоигры как литература

Время чтения 8 мин
Изображение к статье Видеоигры как литература
Спор о том, что "могут ли видеоигры быть искусством", уже исчерпан. Несмотря на это, на видеоигры по-прежнему смотрят свысока, а их возможности часто игнорируют. Независимо от того, являетесь ли вы любителем литературы или сами пишете, взгляд на игры как на форму литературы может открыть новый мир историй. И дело не только в том, что игры могут рассказывать истории, похожие на книги, между игровыми событиями:
 
Игры могут сделать многое из того, что не могут другие средства массовой информации.
 

Абсурдно отвергать потенциал художественных достоинств целой среды

 
Давайте начнем с этого: Идея бинарного переключателя "искусство/не искусство" кажется мне глупой. Напротив, существует множество форм художественных и литературных достоинств, которые мы можем найти в любой истории. Абсурдно отвергать потенциал целой среды, которая может содержать такие достоинства. Не каждая игра достигает равных художественных достижений, но то же самое относится к книгам, телешоу, фильмам и т.д.
 
Видеоигры - это всего лишь средство массовой информации. Они могут содержать различные степени достоинств, как и другие средства массовой информации. Я не собираюсь спорить с этим в данном эссе. Я буду считать, что вы уже согласны со мной, и идти дальше.
 

Общие места с традиционной литературой

 
Почти все, что можно сделать в романе, можно сделать и в видеоигре. Нередко в игре можно увидеть повествование, яркие письменные описания, великолепные диалоги и т. д. На самом деле, первая игра, которая действительно открыла мне глаза на возможности среды, была в значительной степени написана как роман.
 
Это была "Baldur's Gate II: Shadows of Amn", фэнтезийная история, в которой вы играете за дитя Баала - ребенка ныне покойного Бога Убийства. Несмотря на то, что фэнтезийные атрибуты игры несут в себе ту же привлекательность, что и традиционная квестовая история, ее настоящей приманкой является размышление о душе (или искре человечности, если хотите). Главному герою приходится бороться с собственной природой, потому что его душа, в буквальном смысле слова, запятнана злом. Антагонист представляет собой перпендикулярную дилемму: Джон Иреникус был полностью лишен души.
 
Это не просто "иди туда, убей плохого парня". Это серьезный анализ того, что значит не только быть хорошим, но и быть человеком. Иреникус - злодей разрушительного оцепенения. Хотя игровые части могут по-своему продвигать сюжет, именно диалоги по-настоящему приковывают внимание и позволяют провести богатое тематическое исследование.
 
В более поздние года мы видим такие игры, как "To the Moon" и "Disco Elysium", богатые описаниями и диалогами. В "To the Moon" мы имеем историю о недалеком будущем, где новая технология позволяет людям переписывать свои собственные воспоминания, находясь на смертном одре. Это, да, размышление о том, что значит иметь мечты о своей жизни, но это также одно из самых вызывающих сочувствие исследований аутизма, которые я когда-либо видел. В "Disco Elysium" действие происходит в альтернативной вселенной, а вы играете роль саморазрушающегося детектива. Это такой любопытный поворот в стиле Кафки.
 
Я не собираюсь утверждать, что текстовое общение идеально подходит для игр. Однако хотя бы потому, что этот вариант остается одним из основных, вы можете найти прямое сходство с методами и техниками, встречающимися в романах.
 

Интерактивность как форма искусства

 
Однако даже это не самое главное. Видеоигры - это не просто "книги, но в профиль". Тут даже не дело в достоинствах возможности выбора. На мой взгляд, существует по крайней мере пять основных вещей, которые видеоигры могут делать так, как не может ни одна другая среда.
 

1) Индивидуальные истории из игрового процесса

 
Возможно, это самое слабое предложение, но все же стоит отметить, что отсутствие определенных сюжетных путей может открыть новое пространство возможностей. Есть своя сила в том, что истории уникальны для каждого игрока.
 
Здесь я не имею в виду выбор, который делает Шепард под вашим руководством в "Mass Effect", или концовку, которую вы выбрали в "Fable". Я имею в виду то, как игровой опыт может генерировать историю, не зависящую от выбора разработчиков. Например, я обожаю серию "Fire Emblem" - и если ваш Хром может быть безвкусным и неинтересным, то мой - замечательный. Он бросил вызов трудностям, защитив свою младшую сестру от армии разбойников, когда они бежали через лес.
 
В "FTL" выбор игрока может повлиять на то, хорошие или плохие повстанцы (с которыми вы сражаетесь на протяжении всей игры). В "Shadow of Mordor" игра построена на системе заклятых врагов, которая позволяет создавать соперничество и постоянную вражду с отдельными врагами. Встречи, трагические смерти и героические моменты могут происходить незапланированно и случайно. Когда звезды сходятся правильно, это может создать незабываемые истории, уникальные для каждого отдельного игрока.
 

2) Миры, которые действительно захватывают

 
Эффективный писатель может создать богатую обстановку, которая работает почти как интересный персонаж. Внимание читателя может быть привлечено к определенным элементам этой обстановки. Однако в видеоиграх есть возможность полностью погрузить игроков в обстановку. Игроки могут, в буквальном смысле, исследовать обстановку столько, сколько захотят. Это также открывает новые возможности для создания экологических сюжетов.
 
Часто это наиболее сильно проявляется в историях ужасов. Игра "Resident Evil 2" знаменита тем, что создает обстановку, которая отражает психологическое напряжение ее главного героя. Более поздние произведения той же франшизы продолжают эту тенденцию.
 
Эта сила, конечно, не ограничивается ужасами. Сеттинг и актерский состав "Persona 4" заставляет вас привязаться к самому городу Инаба, что делает серийные убийства еще более угрожающими. Разрушающийся город в "Transistor" помогает продемонстрировать угрозу врага, создавая запоминающуюся "личность" для обстановки. Мир "Fallout: New Vegas", пожалуй, лучшее, что есть во всей этой франшизе. Надеюсь вы уловили идею.
 

3) Возможность решений, которые полностью противостоят аудитории

 
Допустим, я хочу рассказать вам историю о том, как справиться с персонажем, который совершил ужасные поступки, но, похоже, искренне хочет искупить свою вину. Допустим, мне нужен главный герой, который мучается выбором, стоит ли предлагать это искупление. Если я расскажу вам эту историю в художественном произведении - а я сделаю это хорошо - вы, возможно, будете сопереживать главному герою и отчаянно захотите увидеть, какой выбор он сделает. Однако если я расскажу вам ее через видеоигру, вам придется полностью прочувствовать ситуацию и самостоятельно сделать сложный выбор.
 
Вышеописанный сценарий похож на квест "Кровавый барон" в игре "The Witcher 3: Wild Hunt". Филипп Стренгер (известный как "Кровавый барон") ищет свою жену и дочь, которые, по его мнению, были похищены. Расследуя это дело, вы узнаете, что барон - жестокий алкоголик, а его жена и дочь ушли по собственному желанию. Вы узнаете, что его жена связалась, скажем так, не с той компанией, и теперь расплачивается за это решение. И на фоне всего этого вы узнаете, как сильно барон хочет получить еще один шанс и как сильно он сожалеет о своих поступках. Зная все, что вам известно, и не зная, чем может обернуться ваш выбор, скажете ли вы ему о местонахождении его дочери? Отдадите ли вы предпочтение помощи в спасении его жены перед помощью другим невинным людям? А что если, помогая ему, вы на шаг приблизитесь к тому, чтобы найти свою собственную пропавшую дочь?
 
Что бы вы ни выбрали, результат несовершенен. Но, будучи интерактивной, игра выходит за рамки сопереживания. Большинство игроков не будут спрашивать: "Что должен сделать Геральт?". Они спросят: "Что должен сделать я?". И при правильном исполнении в этом прямом столкновении с трудным решением есть огромная сила.
 

4) Механики, которые служат тематическими метафорами

 
Геймплей не обязательно должен быть гарниром к сюжету. Он может быть частью основного блюда, причем одним из двух способов. Первый - это использование механики в качестве метафоры.
 
В "Celeste" путешествие главного героя к самопознанию метафоризируется как подъем в гору, что является традиционным типом сюжетной метафоры. Однако самопримирение героя метафоризируется новыми приобретенными способностями: Самоуспокоение во время приступа тревоги метафоризируется как левитация пера в воздухе, и овладение этой способностью помогает летать. Борьба со своими внутренними демонами показана как жестокая, непрекращающаяся конфронтация с теневым "я", и этот конфликт может быть по-настоящему преодолен только тогда, когда насилие прекратится и вы научитесь принимать себя и работать с собой.
 
В "Vampyr" вы получаете опыт, только превращаясь в вампира: Высасывая кровь невинных, вы становитесь сильнее. По мере прохождения игры вы начинаете ощущать тяжесть того, что вы слабее врагов, если не позволяете себе питаться. Это стремление к власти и необходимость соизмерять свою мораль с возможностью выжить в этом мире - мощная метафора того, что чувствует персонаж, и она хорошо подходит для общей тематики игры.
 
В "Undertale" подрыв традиционного геймплея JRPG показывает мир, где насилие просто, а мораль сложна. В "Hades" ваши неустанные попытки выбраться из ада отражены как в геймплее, так и в сюжете. В "The World Ends with You" вы можете выжить в сложных боевых действиях, только помогая Неко научиться работать с другими. Список игр, в которых механика выступает в качестве метафоры (или резонирующего мотива), практически бесконечен.
 
Существует множество способов, с помощью которых механика может служить тематически насыщенным мотивом, усиливая тему, сюжет или персонажей. Представляя элемент произведения таким образом, который непосредственно переживается игроком, видеоигры могут еще больше подчеркнуть перспективу сюжета.
 

5) Возможность для гармонии лудонарратива

 
Иногда игры противоречат сами себе, когда одна сюжетная сцена с механическими элементами противопоставляется тому что ее окружает. Вот классический пример: По сюжету, вы сталкиваетесь с еще не законченным злодеем и должны решить, пощадить ли его. Это может быть интересным выбором само по себе, но если это происходит в конце двадцатиминутного отрезка, где вы расстреливаете пачками безымянных подчиненных, сообщение о насилии просто не доходит. Эта проблема называется "лудонарративный диссонанс". Как бы некоторые игровые критики ни продвигали идею лудонарративного диссонанса, большинство из них не признают обратного: Игра и сюжет могут функционировать синхронно, создавая лудонарративную гармонию.
 
В идеале, всякий раз, когда вы используете механику как метафору, вы также создаете лудонарративную гармонию. Однако для того, чтобы эта гармония существовала, не обязательно создавать метафору. В "Pathologic 2", например, нет никакой метафоры, скрывающейся за растущими ценами и все более враждебным окружением в вашем городе, находящемся на карантине. Однако благодаря тому, что эта борьба происходит таким образом, что непосредственно влияет на опыт игрока, аудитория становится ближе: Игрок чувствует то, что должен чувствовать главный герой.
 
В "Darkest Dungeon" вы становитесь злодеем, потому что механика поощряет бессердечие. В "Thracia 776" изнурительные трудности и ограниченное количество припасов в истории Манстера заставляют вас чувствовать себя на грани гибели - и позволяют побегу из Манстера вызвать у игрока самый настоящий восторг. В "Little Inferno" навязчивая механика кликер-игры отражает бесцельную одержимость главного героя.
 
Во многих играх в качестве эмоциональных состояний игрока исследуются переживания, выходящие за рамки "веселиться, оставаться в восторге, чувствовать себя хорошо". Если геймплей выполнен эффективно, он может помочь игроку соединиться на фундаментальном уровне с переживаниями главного героя.
 

Заключение

 
Я и так уже рассказал больше, чем собирался, поэтому сейчас я собираюсь широко раскинуть сеть: Каждый урок, который писатели могут извлечь из книг о литературе, можно извлечь и из видеоигр. Видеоигры также имеют уникальные уроки, иногда благодаря отдельным произведениям, а иногда благодаря сильным сторонам среды.
 
Нет, это можно сказать не о каждой видеоигре. Нет, не все элементы художественных достоинств переносятся в формат видеоигр или из них. Так что... кого это волнует? Разбирайте игры на те части, которые вы цените, и те, которые вы можете использовать - а остальное отбрасывайте.
 
Легко рассматривать игры в соответствии с их старой репутацией: детская трата времени, которая направлена исключительно на адреналиновое (но неглубокое) веселье. Однако - как для любителей историй, так и для создателей - игры могут предложить гораздо больше. Эта среда все еще находится в зачаточном состоянии, но она несет в себе огромный и уникальный потенциал для самовыражения. Рассматривая игры как форму литературы, вы сможете найти бесчисленное множество новых историй и подходов к повествованию.
 


Немного об авторе

Пользователь Alex

Кот Ученый

Люблю читать хорошие книги

Ссылки:



Добавить комментарий

Оставлять комментарии можно только зарегистрированным пользователям. Чтобы оставить комментарий, войдите или зарегистрируйтесь, если у вас еще нет аккаунта.