Книжная полка

Теория айсберга в написании историй

Время чтения 5 мин
Изображение к статье Теория айсберга в написании историй
У многих писателей есть амбициозные идеи о том, чтобы они хотели бы рассказать своим читателям, но возникает вопрос о том, что именно читатели должны знать. Истории, богатые деталями истории мира или даже сложной динамикой между тесно связанными персонажами, могут быть замечательными для читателя. Но какими бы умными и интересными они ни были, насколько важны эти детали для сюжета рассказываемой истории? Когда они излишни, а когда становятся тяжелым бременем для аудитории? Изложение в истории - необходимый компонент для понимания аудитории, но насколько глубоко автор должен заходить?
 

Что такое теория айсбергов?

 
Визуальная метафора айсберга, существующего в основном под поверхностью, существует столько же лет, сколько существуют моряки, но для писателей и романистов ее популяризировал Эрнест Хемингуэй, который говорил об этом в романе "Смерть после полудня":
 
"Достоинство движения айсберга объясняется тем, что только одна восьмая его часть находится над водой".
 
-Эрнест Хемингуэй
 
Эрнест Хемингуэй
Эрнест Хемингуэй
Мы видим историю, представленную над водой, но тонкости и особенности ее мира могут бездействовать в глубине под водой. Это не означает, что они менее важны, скорее, они просто не в центре внимания данной истории. Аналогичным образом, внутреннее осмысление материала для создания сюжета, как гласит теория айсберга, служит для укрепления понимания писателем мира, о котором он решил писать.
 
Для тех, кто создал богатые, детализированные миры, может возникнуть соблазн попытаться показать каждую деталь через узкую призму одного рассказа. Но какими бы великолепными ни были детали, демонстрация только мира может раздуть повествование и стать скучным чтением для тех, кто пытается продраться через детали. Необходимость показа окружающего стоит на первом месте в любой истории, но уровень необходимой детализации часто меньше, чем ожидает автор - аудитория достаточна умна и проницательна.
 
Итак, как создатели детализированных миров часть которых скрыта, как сбалансировать историю с айсбергом?
 

Советы по организации айсберга

 
Рассказывая историю, происходящую в большом мире, будь то наш или вторичный мир, должно быть очевидно, что мы видим этот мир только через призму истории и ее персонажей. Хотя для полного понимания мира как такового необходимы некоторые вводные материалы, этот рассказ не должен заслонять собой рассматриваемую историю.
 
Справочная информация о месте действия истории может быть очень увлекательной и интересной сама по себе, но есть предел тому, сколько аудитория способна понять. Существует баланс между представлением необходимых элементов сюжета и самовнушением в отношении материалов по построению мира. Вполне нормально быть всеобъемлющим в этом вводном материале, но он должен служить определенной цели, которая заключается в понимании более широкого контекста действий, совершаемых в сюжете. Если масштаб мира представлен слишком рано, это может сбить аудиторию с толку, заставив необходимость понимания мира отодвинуть на второй план рассказываемую историю.
 
Давайте разберем, пожалуй, самый спорный мир в научно-фантастической сфере:
 

Звездные войны

 
В то время как трилогия и ее расширенные материалы проработали, казалось бы, все аспекты вселенной в том виде, в котором она представлена, есть какая-то магия в способности первого фильма правильно создать айсберг, поскольку он породил сорок пять лет фильмов, книг и игр, и все это благодаря его убедительному построению мира.
 
Вступительный ролик состоит всего из восьмидесяти трех слов, но этого достаточно, чтобы ввести зрителей в контекст истории. Вместо того чтобы замедлять темп в самом начале, единственные статичные слова, представленные в начале, являются знаковыми:
 
"Давным-давно, в далекой-далекой галактике...".
 
Остальная часть ролика представлена с фанфарами, прокручиваясь по экрану, давая общее резюме, не задерживаясь и не пытаясь объяснить нюансы каждой концепции. Он представляет простой и ясный образ Повстанцев как бойцов в гражданской войне против злой Галактической Империи. Хотя мы глубже погружаемся в этот контекст в последующих частях франшизы, нам уже дано достаточно информации, чтобы наслаждаться рассказанной историей.
 
Остальная часть фильма, вместо того чтобы препятствовать пониманию сюжета, не тратит времени на введение понятий без тяжелого бремени экспозиции. Это позволяет сценам течь, а зрителям - легко сопровождать героев в их оперном путешествии. Подчеркивая скорость и эффективность "Тысячелетнего сокола", Хан Соло хвастается, что его корабль преодолел Кессельский маршрут менее чем за двенадцать парсеков и обогнал большие кореллианские корабли. Зрители по своей природе не знают, что это такое, но они могут понять по реакции Люка и Оби-Вана, что это впечатляет, что "Тысячелетний сокол" заслуживает похвалы и что хвастовство Хана имеет под собой основания.
 
Сюжет остается сфокусированным, не задерживаясь дольше, чем это необходимо, на презентации более широкого мира. После вступительного ролика мы получаем информацию о том, как устроен мир в контексте сюжета. Просматривая этот контекст через линзы главных героев, мы укрепляем нашу связь с ними и получаем еще большее удовольствие от того, что каждый пояснительный элемент связан с ними.
 
В сочетании с широким обсуждением торговли, налогообложения и тарифов, разжигающих конфликт в начальных сериях, легко понять, что ни один мир не является монолитом "хорошего" или "плохого", вот вам прекрасный пример подобного скрытого айсберга.
 

Создание айсбергов для настольных игр

 
В отличие от других типов историй, настольные и ролевые игры предлагают уникальный и интерактивный элемент повествования, что создает большую потребность в контексте для действий, которые хотят предпринять игроки. Погружение в игру - фантастический элемент жанра, и правильный контекст имеет первостепенное значение для хорошего игрового процесса.
 
В начале новой кампании можно представить все необходимые элементы мира, подобно тому, как это было в "Звездных войнах". Хотя мир является основой игрового процесса, он, как правило, не является центром внимания, независимо от того, как много ГМ готовился заранее. Аналогичным образом, в этой совместной игре присутствует гибкость понимания, что означает, что игроки могут предлагать свои собственные интерпретации материалов или даже строить их на основе материалов, представленных им в процессе игры.
 
Я не предлагаю менять каждую деталь в соответствии с прихотями группы, но если есть изменения в истории, которые могут лучше соответствовать сценариям игры, стоит обсудить, не будет ли компромиссом другой вариант для всех за столом. В представлении и выборе мира есть столько же податливости, сколько и в письменной форме, и подготовленная информация становится постоянной только по мере ее представления, так что это стоит хотя бы рассмотреть.
 
Неважно, является ли сеттинг пользовательским или написанным в книге. Как представитель мира, ГМ - это прежде всего главный голос, дающий игрокам контекст для действий, которые они выбирают.
 
В конечном итоге, прекрасная возможность для детализации появляется, когда игроки проявляют интерес к элементам мира, и дальнейший интерес может дать естественную, расширенную возможность обсудить детали мира. Но если интереса нет, то обильные зарисовки окружающего могут вызвать ощущение, что игровой процесс остановился.
 
Я рассказал о некоторых распространенных способах обхода проблемы тяжелой экспозиции в сюжете и его мире. Не существует правильного способа преподнести этот материал аудитории, но осторожность в том, когда и где его обсуждать, должна быть сознательным действием писателя, как советовал нам Хемингуэй.
 
Это ваша история, поэтому подумайте о том, как вы решите ее рассказать.


Немного об авторе

Пользователь Alex

Кот Ученый

Люблю читать хорошие книги

Ссылки:



Добавить комментарий

Оставлять комментарии можно только зарегистрированным пользователям. Чтобы оставить комментарий, войдите или зарегистрируйтесь, если у вас еще нет аккаунта.